Osud světa ve vlastních rukou?

POČÍTAČOVÉ HRY V CENTRU MEDIÁLNÍHO SVĚTA

Během posledních deseti let došlo k tomu, že vývoj počítačového průmyslu je čím dál víc závislý na vývoji průmyslu počítačových her a že je jím dokonce již poháněn kupředu. Pro zvládání kancelářských prací už dnes totiž nejsou potřebné nové přístroje a jen zřídkakdy nový software.

Vývoj počítačových her si naproti tomu žádá neustále nový a rychlejší hardware (především grafické karty a čipy), stejně jako software v podobě nových her.

Tak například firma Intel zaměřila v posledních letech vývoj čipů zcela na trh s hracími počítači, protože jsou zde požadovány takové výkony jako jinak jen ve vojenské oblasti. Vzniká zde také velmi výbušné zájmové spojenectví mezi počítačově herním a vojenským průmyslem.

Dále můžeme v posledních letech pozorovat, že jak filmoví producenti jako Steven Spilberg, tak někteří knižní autoři vstoupili do herního průmyslu a stali se autory bestsellerů. Například Spilberg vytvořil hrou Medal of Honor jednu z prvních First-Person-Shooter-Games (střílecí hry, kde hráč vidí situaci z pozice střílejícího), v níž lze napodobovat různé historické bitvy. V jiných hrách může hráč vstoupit do role tajného agenta a takto se zapojit do akčních dobrodružství.

Takzvané „blockbusterové“ filmy, jejichž výroba stojí několik set milionů dolarů, jsou dnes také uváděny na trh zároveň jako videohry a počítačové hry, protože jen tak lze ony ohromné investice proměnit na zisky. Je zde však skutečnost, že hlavní cílovou skupinou takových filmů jsou mladiství ve věku 12 až 20 let, kteří dnes už raději sami zasahují do dění na obrazovce, než aby je „jen“ dívali na film.

Podívejme se na několik čísel: průmysl počítačových her a videoher překonal v roce 2005 s celosvětovým obratem ve výši 25 až 30 miliard eur celosvětový obrat filmového průmyslu a blíží se obratu hudebního průmyslu (ročně okolo 40 miliard eur). Na celém světě hraje s rostoucí tendencí počítačové hry několik set milionů dětí, mládeže a dospělých, z toho asi 40 milionů onlineové hry na internetu. Na prvním místě je Korea: z 25 milionů uživatelů internetu zde větší část hraje pravidelně onlineové hry; někdy je tak do jedné hry zapojeno současně 150 000 hráčů, přičemž hráči stráví online až deset hodin za den! Důsledkem jsou velké projevy závislosti, vedoucí až k úmrtí. Tento trend se stále více prosazuje i v Německu.

Jaký obsah mají tedy videohry a počítačové hry? Při výzkumech těchto her se často dělá ta chyba, že se rozlišuje mezi malou skupinou „špatných“ nebo „zlých“ her (ego-shootery) a zbytkem her „dobrých“ či „pedagogických“. Jako „ego-shooter“ se označují hry, v nichž hráč přebírá roli vojáka nebo speciálního agenta; z této perspektivy před sebou vidí jenom vlastní zbraň, kterou pak musí permanentně používat.

Důležitější pro posuzování her je skutečnost, že veškeré hry jsou programovány podle jedné a téže logiky, totiž logiky počítače, přičemž musíme rozlišovat mezi povrchem hry a jejím programováním.

Pokud studujeme jen povrch hry, můžeme je rozlišovat na: 1) akční, strategické, sportovní hry, 2) dobrodružné, zručnostní a inteligenční hry, 3) simulační hry, u nichž jsou imitovány reálné děje života. U všech her první skupiny hraje roli násilí podle klasického vzoru darwinistických evolučních představ. U všech her druhé skupiny se jedná o obsahy formující inteligenci hráče.

Podíváme-li se pod povrch her, snadno zjistíme, že taková hra jako Lego-StarWars, která je povolena pro děti od 6 let (v této hře se jedná o to, zničit co nejvíc jakoby z lega složených protivníků), se co do principu a pravidel prakticky vůbec neliší od akčních her jako Gothic, povolené od 12 let. Ve všech hrách jde o co nejzručnější obsluhu herního ovladače za pomoci klávesnice nebo gamepadu, a tím o co nejzručnější likvidaci protivníka.

Téměř všechny hry mají složitý soubor pravidel, který obzvlášť u onlineových her může mít stovky stránek. Všem těmto pravidlům a řídícím mechanismům se ovšem děti i mládež s velkým nadšením podřizují. Stejně jako u inteligenčních her nezáleží ani tady na tom, aby se člověk citově či empaticky angažoval (tak jako například při sledování filmu nebo četbě knihy), právě naopak: to by pouze rušilo. K tomu říká odborník na účinky medií Jürgen Fritz, jeden z velmi mála kritických pozorovatelů této scény:

„Pokud se otázka ohrožení počítačovými hrami nedá zodpovědět poukazem na jejich možné účinky, můžeme se přinejmenším ptát, co počítačové hry s ohledem na aspekt ohrožení nezpůsobují. A tu rychle zjistíme: počítačové hry nezpůsobují žádnou empatii. Protějšek v počítačové hře nevyzývá k soucitu. Virtuální protivníci neznají city, nevlastní žádnou empatii. Jejich jednání se řídí výlučně podle naprogramovaných algoritmů. Hráči počítačových her na to musí přistoupit, pokud chtějí vyhrát. A oni to dělají, neboť dobrý pocit, který při hře i po ní chtějí mít, závisí na tom, že nebudou empatičtí.“

Proč tolik dětí a mladistvých, zejména chlapců, utíká do světa těchto her? Protože nabídka her je jasná: nejde tu o zvládání vlastního citového světa, naopak, právě empatická sféra je obcházena. Místo toho může hráč virtuálním ovládáním technického media, tzn. počítače, dokázat, že je schopen zvládat i ty nejobtížnější situace, i kdyby k tomu bylo nutné sebevětší násilí. Na konci hry pokaždé zazní: „Jsi hrdina, dokázal jsi to, splnil jsi obtížnou misi!“ K tomu přistupuje v mnoha hrách, zvláště v žánru fantasy a science fiction, reklamně účinné poselství „Osud vesmíru spočívá ve tvých rukou!“ Hráči se tak sugeruje, že svým virtuálním „hrdinským činem“ přispěl k pokroku lidstva.

Tím je oslovována antropologicky rovněž prokázaná potřeba mladého člověka v pubertě, totiž potřeba rozvinout svůj zájem o svět a jeho osud. Virtuálnost her prakticky vyřazuje střed člověka, avšak této potřebě žádným způsobem nevyhovuje. Naopak, eskapistický charakter světa her způsobuje, že čím déle se hráči zdržují ve sféře virtuality, tím více se vzdalují sociální skutečnosti. Ta by od nich ovšem vyžadovala reálné změny a zvládání vlastní citové sféry.

Rozštěpení duševních sil

Co to znamená, podíváme-li se na tyto fenomény z hlediska duchovní vědy? Při bližším pohledu nám bude čím dál jasnější, že počítačové hry zneužívají a dále vyostřují výchozí duševní pozici moderníka člověka, totiž Rudolfem Steinerem vícekrát popsané „rozštěpení duševních sil“, tedy myšlení, cítění a chtění. V přednášce z 24. března 1910 v cyklu Makrokosmos a mikrokosmos Rudolf Steiner popisuje, jak byly dříve tyto tři duševní síly udržovány pohromadě duchy vedoucími lidstvo. Dnes už to ale, říká Rudolf Steiner, dělat nemohou. Proto se musí moderní člověk sám postarat o soudržnost svých duševních sil, které se jinak od sebe stále více vzdalují.

Na prahu k duchovnímu světu je člověk na tuto situaci, v níž dnes nevědomě žije, upozorněn a je mu připomenuto, že nebude-li aktivně na své duši pracovat, budou pro něj tyto duševní síly zhoubné. „Jedině toto poznání umožní, aby v budoucnosti, kdy už k nám nezbytná síla nebude proudit shůry, lidstvo ve svých silách nezemdlelo.“

Podíváme-li se z tohoto duchovně-vědeckého hlediska na popsaný svět počítačových her, pak pochopíme dramatičnost situace: každá moderní duše se nevědomky cítí být povolávána k tomu, aby ničivé síly ve vlastní duši jejich proměnou překonala, a tím, aby se spolupodílela na dalším vývoji světa. Do nekonečna se opakující boje a bitvy ve světě počítačových her nejsou ničím jiným než virtuálním obrazem tohoto vnitřního boje, a slogan her „osud vesmíru spočívá ve tvých rukou“ je dokonce pravdivý, ne však za podmínek těchto her! Vyřazením středu člověka se ovšem vytoužené a pro další pokračování vývoje lidstva nezbytné harmonizování duševních sil přímo znemožňuje.

Na závěr bych ještě uvedl jednu pedagogickou poznámku: Parsifal musel na své cestě k soucitu projít dlouhými, namáhavými boji. Také dnešní mládež touží po takových možnostech. Vytvořme podmínky k tomu, aby si mladí lidé nechtěli hledat svou cestu ve virtuálních světech, nýbrž v naší pozemské současnosti!

Andreas Nieder

v článku (kráceno), který vyšel v týdeníku Das Goetheanum, Wochenschrift für Anthroposophie č. 37/2006 a byl otištěn (nekráceně) v knize VÝCHOVA A ZDRAVÍ NAŠICH DĚTÍ. Knihu více autorů sestavil Radomil Hradil, vydalo nakladatelství Fabula, Přátelství 1370, 753 01 Hranice, e-mail: fabula.jank@worldonline.cz

Zdroj: časopis MEDIUM č. 11/2007